Obsah:

Pracoviště: Roman Zorin, producent ve společnosti Playkot
Pracoviště: Roman Zorin, producent ve společnosti Playkot
Anonim

Roman Zorin, producent a herní designér ve společnosti Playkot, se s Lifehackerem podělil o to, jak se vyrábějí počítačové hry, jaký je hlavní problém ruského herního průmyslu a jak se do něj dostat.

Pracoviště: Roman Zorin, producent ve společnosti Playkot
Pracoviště: Roman Zorin, producent ve společnosti Playkot

Řekněte nám, co ve společnosti děláte

Momentálně kombinuji dvě role: producenta a hlavního herního designéra, zodpovědného za integritu produktu.

Jako producent vytvářím podmínky, ve kterých může být můj tým 100% naplněn. To znamená, že dbám na to, aby kluci měli všechno: od fungujících počítačů a pohodlných stolů po absenci konfliktů, volný tok informací a pocit, že projekt a nápady patří týmu a nejsou vnuceny shora.

Rozhovor s Romanem Zorinem, herním designérem společnosti Playkot
Rozhovor s Romanem Zorinem, herním designérem společnosti Playkot

A v této věci se musím uskromnit a neprosazovat nápady, pokud je tým ještě nepřijme. Navíc jsou věci, ve kterých nebudu mít poslední slovo já, ale třeba kolegové ve věcech umění.

Kdo je herní designér?

V různých společnostech je herní designér chápán jako jiný specialista. Za sebe je rozděluji do dvou velkých skupin: technické a kreativní.

Techničtí herní designéři vidí hru jako soubor pravidel, dívají se na hru a mechaniku. Jsou to lidé s matematickým myšlením, kteří dokážou vycítit čísla a dokáží nekonečně vyvažovat systém.

Kreativní herní designéři jsou lidé, kteří jsou schopni generovat nápady a tím obohatit hru. Jsou schopni nejen něco vymyslet, ale v rámci projektu být kreativní. Je důležité, aby jejich nápady byly realizovatelné a zlepšovaly produkt. Tato část také zahrnuje narativní herní designéry, scénáristy, kteří řeší svět, zápletky.

Z nějakého důvodu se věří, že vytváření her je snadné. Většina kandidátů na pozici herního designéra jsou zpravidla městští šílenci s „geniálními“nápady.

Velké společnosti rozdělují herní designéry podle úkolu: designéry úrovní, designéry odpovědné za bojový systém a tak dále. Společnost Guerrilla, která vytvořila hru Horizon pro PlayStation, má samostatného designéra, který je zodpovědný za pohyb postav: jak postava běží, jak šplhá, jak skáče. V malých firmách připadají všechny úkoly na jednoho člověka.

Jaké znalosti by měl mít herní designér? Je humanista nebo technik?

Profese herního designéra je silně zdiskreditována, jelikož máme historicky velmi silnou matematickou složku vzdělávání a ta humanitární tím trpí. Humanitárními znalostmi rozumíme četbu sebraných děl Tolstého, Dostojevského. A téměř žádná pozornost se nevěnuje tomu, že vytváření zápletky má také své zákonitosti: existuje monomýtus, existuje cesta hrdiny. Abyste to pochopili, musíte si alespoň přečíst recenzní články o tom, jak se píší scénáře v Hollywoodu.

Na Západě se ukázalo, že mají silnější tvůrčí směřování, dokážou mnohem lépe vyprávět a vyvolávat emoce. Škola kreativců tam vyrůstá z obrovské vrstvy lidí, kteří milují deskové hry na hrdiny.

Herní designér od raného věku pociťuje neodmyslitelnou touhu něco vytvořit. Na Západě lidé začínají hraním deskových her na hrdiny jako herní mistr. Máme s tím obrovský problém, protože vrstvu geek-nerdů, která existuje od 60. let v Evropě a Americe, zatím nemáme.

Jak jste se dostal k vývoji her? Jaký byl zlom v rozhodování?

V 15 letech jsem si poprvé zahrál hru na hrdiny a hned jsem si uvědomil, že chci řídit jako herní mistr. Zároveň moji přátelé, kteří již hráli počítačové hry, ne vždy chápali, co se děje: proč sedět u stolu, popisovat některé hrdiny slovy.

Prvním testovacím úkolem v práci bylo jen vymyslet řetězec questů, popsat lokace a postavy, dialogy. Dopadlo to dobře a vzali mě. Žádné pracovní zkušenosti.

Co můžete poradit těm, kteří chtějí vstoupit do herního průmyslu a stát se herním designérem?

Není třeba znovu vynalézat kolo. Seznamte se se základy scenáristiky, k tomu stačí přečíst jednu výkladovou knihu.

Je důležité přečíst si Dungeon Master Guide for Dungeons and Dragons (jakékoli vydání), napsat do něj podrobný modul (několik je lepších), včetně bitev, kterým hráči čelí, a zápletky. Pochopíte tedy hodně o balancování, level designu, umístění nepřátel, křivce obtížnosti (aby se hrdinové vyvíjeli zajímavě a ne hned).

Budete mít pouze kus papíru a pero, kterými musíte hráče zaujmout svým příběhem.

Zcela ovládněte herní editor pro jednu z nejlepších moderních her: Divinity: Original Sin, sérii Shadowrun, Starcraft a tak dále. Udělejte si s ním mini kampaň, misi nebo mod. Zde se hodí kniha Beginning Game Level Design od Johna Harolda Feila a Marka Scattergooda.

Začněte s Unity 3D a udělejte s ní několik malých her. To lze provést bez technického zázemí. V portfoliu ale budete mít místo hromady nápadů a dokumentů konkrétní výsledek.

Ujistěte se, že máte základní znalosti výpočtů. Zde mohu doporučit "Vyšší matematiku pro ekonomy" od N. Sh. Kremera, "Průvodce řešením problémů v teorii pravděpodobnosti a matematické statistice" a "Teorie pravděpodobnosti a matematická statistika" od V. Ye. Gmurmana.

Kde začíná tvorba hry?

S nápadem. Ve společnosti Playkot jsme zorganizovali proces, kterému říkáme interní greenlight, kdy každý zaměstnanec může navrhnout nápad na budoucí hru. Ve společnosti máme několik lidí, kteří tvoří komisi zeleného světla.

Rozhovor s Romanem Zorinem, herním designérem společnosti Playkot
Rozhovor s Romanem Zorinem, herním designérem společnosti Playkot

Úkolem toho, kdo nápad navrhl, je přilákat několik kolegů ve firmě, aby se vytvořila páteř, která bude vyrábět prototyp. Před zahájením předprodukce jsou termíny a cíle dohodnuty s komisí greenlight. Je vytvořen plán vývoje a vydání.

Projekt může mít po zeleném světle tři výstupy. Projekt dostane buď zelenou a jde do výroby, nebo červenou – a my ho nasadíme. Stává se také, že existuje potenciál, ale stále existují otázky, na které prototyp neodpovídá. Poté dáme čas navíc na revizi.

Snažíme se vyhýbat situacím, kdy každý vyrábí prototypy, ale nic se neuvolňuje. Vše je postaveno na výsledku. Ve skutečnosti je tvrdost hry určena tím, kolik peněz byste na ní mohli vydělat. Pokud se lidem líbí, co jste udělali, zaplatí.

Kreativita je nemožná bez rámů.

Pokud se podíváte na jakékoli projekty, které lidstvo realizovalo, ať už jde o let do vesmíru nebo vytvoření legendárních her jako Diablo, Starcraft nebo Warcraft, neexistují žádné skvělé projekty bez superúsilí a omezení.

Co je na hře nejdůležitější?

Nejdůležitější je ventilátor, kterého by měl ve hře dostat hráč, nikoli designér.

Máte nějaký oblíbený projekt a proč je nejlepší?

Nejúžasnější věc, kterou jsem za 12 let své práce udělal, je Age of magic, která právě začíná. Vznikl s nejsilnějším týmem a vyvolává ty nejsilnější emoce.

Jak pracujete se vzdálenými zaměstnanci?

Dříve jsme věřili, že celý tým by měl být pohromadě, ale nyní jsme došli k závěru, že cool specialisté, které potřebujeme, žijí v jiných městech.

Rozhovor s Romanem Zorinem, herním designérem společnosti Playkot
Rozhovor s Romanem Zorinem, herním designérem společnosti Playkot

Kluci jsou součástí týmu, vozíme je na firemní večírky, když je příležitost, přijdou zůstat do kanceláře. Každodenní stand-upy pořádáme 15–20 minut, kdy se sejde celý tým.

Slack používáme jako fungujícího posla. V případě vzdálených zaměstnanců samozřejmě dochází k určité ztrátě informací: nemůžete jen tak přijít, poplácat se po rameni a zeptat se. To je ale kompenzováno tím, že kluci mají spoustu zkušeností, které do projektu přinášejí.

Řekněte nám, bez kterých aplikací se v práci a životě neobejdete

Používám emailového klienta, kalkulačku, slovník, protože hodně čtu v angličtině. Poslové - Skype, Telegram a Slack. Sociální sítě - Instagram, Facebook, VKontakte. Je to dáno tím, že produkční část mé práce zahrnuje hodně komunikace jak s kluky uvnitř týmu, tak mimo firmu.

Pokud se nebavíme o aplikacích, ale o hlavních nástrojích pro práci, tak to jsou pro mě tabulky Excel nebo Google, textový editor Word nebo Google Docs. Práce herního designéra se většinou odehrává v hlavě, takže jsou potřeba ty nejjednodušší nástroje.

Rozhovor s Romanem Zorinem, herním designérem společnosti Playkot
Rozhovor s Romanem Zorinem, herním designérem společnosti Playkot

Aspoň je otevřený kód programátoru, ale sedím a koukám na nějaký obrázek, taky je dobré, když je to talíř s váhou - to se dá nějak vysvětlit. Ale když se jen nalepíte na tapetu na ploše, vypadá to zvenčí děsivě.:)

Máte velmi zajímavou kancelář. Jak se vám pracuje v open space?

Je těžké pracovat v otevřeném prostoru, pokud neexistuje kultura, pokud ignorujete to, co dělají ostatní. Nemáme s tím žádné zvláštní problémy. Pokud potřebujeme něco probrat, jdeme do zasedacích místností, vždy se můžete jít provětrat na terasu. Všichni pracujeme jejich hlavami a v týmu nejsou žádní náhodní lidé.

Rozhovor s Romanem Zorinem, herním designérem společnosti Playkot
Rozhovor s Romanem Zorinem, herním designérem společnosti Playkot

Ale ve skutečnosti můžete pracovat i ve sklepě. Pokud jste zapálení pro úkol, lidé kolem vás jsou také zapálení a existuje pracovní kultura, pak můžete pracovat kdekoli.

Kde berete inspiraci? Člověk totiž musí neustále přicházet s něčím novým

Jsem geek, takže miluji komiksy, hry na hrdiny, válečné hry, filmy a hry, knihy. Zde čerpám inspiraci a nápady.

A pokud mluvíme o práci, pak si prostě musíte sednout a dělat. A jsou zde dva přístupy. První je na čele, kdy vám to nejde, ale sednete si a přesto to začnete dělat. Například postava není vynalezena nebo nefunguje nějaký mechanik, stejné bodování v turnaji. A často je možné tuto zácpu prolomit a jít dál. Stačí si sednout a začít přemýšlet.

Profesionál to udělá, když je to nutné, a nečeká na inspiraci.

Pokud to nevyjde na čele, můžete si vzít další díl ze stejného problému. Například nemyslete na turnaj, ale na ocenění. Přemýšlíte, vstoupíte do toku a pak se vrátíte k původnímu úkolu. Hlavní věc, kterou nedělat, je otálet. Když lidé čelí potížím, hledají motivaci, ačkoli potřebují disciplínu.

Zmínil jste hry, to znamená, že máte po práci ještě sílu?

Počítačové hry hraji 28 let, jsem fanouškem her. Snažím se alespoň seznámit se všemi skvělými novinkami, které vycházejí na různých platformách. Za rok hraji 3-4 hry pro jednoho hráče úplně, MMO projekty lze pouze prohlížet, protože zabírají spoustu času.

Moje rodina ví, že pokud vyjde nový Mass Effect, je to tak, táta bude na pár dní pryč a bude hrát celý den. Ale takové řádění mám 2-3x do roka.

Pokud nemluvíme o inspiraci, ale o síle, pak pocházejí z rodiny. Moje žena, dcery, čas, který spolu trávíme, výlety mimo město jsou to nejdůležitější.

Doporučuje: